Paedagogie

Artikel

Pengembangan Media Board Game Ular Tangga Berbasis Model SAVI untuk Meningkatkan Kemampuan Memahami Ide Pokok dalam Teks Nonfiksi Siswa

Anis Magfiroh , Nugraheti Sismulyasih SB

Abstrak

Riset ini dilandasi oleh rendahnya kemampuan siswa kelas IV SDN Tambakaji 01 dalam mengidentifikasi ide pokok pada teks nonfiksi. Penelitian ini sasaranya untuk mengembangkan media belajar berupa board game ular tangga berbasis model SAVI, sekaligus menguji tingkat kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan tersebut. Metode yang dipakai yaitu Research and Development (R&D) dengan refensi pada model Borg and Gall yang telah disederhanakan ke dalam delapan tingkatan pengembangan, yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk,
(7) revisi produk, serta (8) uji coba pemakaian. Teknik mengumpulkan data melaksanakan melalui teknik tes dan non-tes, tes Meliputi pretest dan posttest, sedangkan non-tes meliputi observasi, wawancara, penyebaran angket, serta dokumentasi. Subjek penelitian terdiri atas 6 siswa kelas IV B sebagai sampel pada uji coba kelompok kecil dan 27 siswa kelas IV A sebagai populasi pada uji coba kelompok besar. Teknik analisis data terdiri atas uji normalitas, uji N-gain, dan uji paired sample t-test. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa media memperoleh persentase penilaian sebesar 97,22% dari ahli materi dan 98,07% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Hasil uji keefektifan menunjukkan bahwa pada uji kelompok kecil diperoleh nilai N-gain sebesar 0,6208 dengan kategori sedang, sedangkan pada uji kelompok besar sebesar 0,7209 dengan kategori tinggi. Hasil uji t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 dengan perolehan rata-rata skor pretest sebesar 58,78 dengan persentase ketuntasan sebesar 0% dan perolehan rata-rata skor posttest sebesar 83,56 dengan persentase ketuntasan sebesar 88,89%. Dari hasil rata-rata ditemukan selisih skor pretest dan posttest sebesar 24,78% yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, media board game ular tangga berbasis model SAVI dinyatakan layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan memahami ide pokok dalam teks nonfiksi siswa di SDN Tambakaji 01.

Keywords

Board Game Ular Tangga; SAVI; Ide Pokok; Teks Nonfiksi

Referensi

  1. Arifin, Z., S Setiawan, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(2), 120–130.
  2. Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Rajawali Pers.
  3. Astuti, Y., Sari, D. P., S Hidayat, R. (2020). Game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 123–131.
  4. BSNP. (2006). Standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah. BSNP. Dalman. (2018). Keterampilan membaca. Raja Grafindo Persada.
  5. Daryanto. (2016). Media pembelajaran. Gava Media.
  6. Dewi, R., S Rahmawati, L. (2020). Efektivitas media pembelajaran berbasis game terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(1), 45–53.
  7. Fauziyah, N. (2022). Pengaruh media pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(2), 101–110.
  8. Hamalik, O. (2014). Proses belajar mengajar. Bumi Aksara.
  9. Hidayah, N., S Ain, Q. (2021). Pengembangan media ular tangga sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(2), 77–86.
  10. Hikmah, N., Pratama, A., S Lestari, S. (2021). Pengaruh media pembelajaran berbasis game terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 45–53.
  11. Huda, M. (2017). Model-model pengajaran dan pembelajaran. Pustaka Pelajar.
  12. Magdalena, I., et al. (2020). Analisis penggunaan media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 7(2), 85–92.
  13. Maharani, D. (2023). Implementasi board game dalam pembelajaran interaktif di sekolah dasar.
  14. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 34–42.
  15. Meier, D. (2009). The accelerated learning handbook. McGraw-Hill.
  16. Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
  17. Misykat, 3(1), 171–187.
  18. Pane, A., S Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. FITRAH: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333–352. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
  19. Pratiwi, A. (2021). Pengaruh media pembelajaran terhadap pemahaman membaca siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 9(2), 88–95.
  20. Rahmawati, D. (2020). Penggunaan media game edukatif dalam pembelajaran. Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(3), 120–128.
  21. Riduwan. (2018). Dasar-dasar statistika. Alfabeta.
  22. Sanjaya, W. (2018). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Kencana.
  23. Sari, R. (2019). Pembelajaran berpusat pada siswa dalam meningkatkan keaktifan belajar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(1), 55–62.
  24. Shoimin, A. (2016). 68 model pembelajaran inovatif dalam kurikulum 2013. Ar-Ruzz Media.
  25. Sismulyasih SB, N. (2017). Development of SAVI learning model with audiovisual to increase writing skill of elementary student. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 118.
  26. Sugiyono. (2021). Metode penelitian pendidikan (kuantitatif, kualitatif, dan R&D). Alfabeta. Susanto, A. (2016). Konsep belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar,
  27. 8(1), 1–10.
  28. Suyono, S Hariyanto. (2019). Belajar dan pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
  29. Swastika, I. G. A. A. (2019). Board game ular tangga untuk peningkatan pengetahuan kesehatan siswa SD. Bali Medical Journal, 8(1), 45–52.
  30. Wahyuni, S., Anwar, M., S Fitriani, D. (2021). Media pembelajaran interaktif dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 5(2), 88–96.
  31. Wulandari, D. (2020). Analisis kemampuan memahami ide pokok siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 45–52.
  32. Wulandari, T., Setiawan, B., S Ardiansyah, R. (2021). Inovasi media pembelajaran berbasis permainan edukatif. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(1), 33–41.