Paedagogie

Artikel

Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall terhadap Minat Belajar Bahasa Inggris Siswa Kelas VII

Vaness J.X. Gerungai , Tellma M. Tiwa , Gloridei L. Kapahang

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi Wordwall terhadap minat belajar Bahasa Inggris pada siswa kelas VII SMP Negeri 2 Tomohon. Mengingat pentingnya minat belajar dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi, seperti game edukasi, menjadi alternatif yang menarik. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen semu dengan kelompok eksperimen yang diberikan pembelajaran menggunakan game edukasi Wordwall dan kelompok kontrol yang diberikan pembelajaran konvensional. Metode pengumpulan data dilakukan melalui pre-test dan post-test menggunakan angket minat belajar Bahasa Inggris berbasis skala Likert. Hasil analisis menunjukkan bahwa meskipun terdapat kecenderungan peningkatan minat belajar pada kelompok eksperimen, perbedaan antara kedua kelompok tidak signifikan secara statistik pada taraf α = 0,05. Namun, ukuran efek (Cohen's d) yang dihitung menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall memiliki pengaruh kecil hingga sedang terhadap peningkatan minat belajar Bahasa Inggris. Penelitian ini menyarankan bahwa game edukasi seperti Wordwall dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dengan penggunaan yang lebih konsisten dan berkelanjutan dalam proses pembelajaran.

Keywords

Game Edukasi; Minat Belajar; Wordwall

Referensi

  1. Aini, F. Q., Shabirah, N. K., & Anbiya, B. F. (2026). Media Digital Berbasis Game Edukatif Kahoot Untuk Mendorong Motivasi Belajar Peserta Didik. Journal of Learning Technology and Innovation, 1(1), 41-50. https://doi.org/10.64850/jolti.v1i1.103
  2. Amelia, P. (2018). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa pada mata pelajaran PAI di SMP Citra Bangsa (Bachelor's thesis, Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah).
  3. Ata-Aktürk, A., & Akman, M. B. (2024). What happens beyond the screen? Uncovering digital technology Perception, Usage, and parental mediation among 3–6-year-old Turkish children. Journal of Child and Family Studies, 33(10), 3191-3210. https://doi.org/10.1007/s10826-024-02888-x.
  4. Bangun, A. R., Siringoringo, E., Lesbatta, I. G., Sinaga, K. D., Boy, A. F., & Pranata, A. (2025). Perancangan game edukasi untuk meningkatkan motivasi belajar Bahasa Inggris di SD Singosari Medan. Jurnal Pengabdian Masyarakat IPTEK, 5(1). https://doi.org/10.53513/abdi.v5i1.10566.
  5. Clemente-Suárez, V. J., Beltrán-Velasco, A. I., Herrero-Roldán, S., Rodriguez-Besteiro, S., Martínez-Guardado, I., Martín-Rodríguez, A., & Tornero-Aguilera, J. F. (2024). Digital device usage and childhood cognitive development: Exploring effects on cognitive abilities. Children, 11(11), 1299. https://doi.org/10.3390/children11111299.
  6. Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111–127. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_4
  7. Juliana, R., & Anshori, I. (2023). The Role of Children in Bridging the Technological Gap of Parents: A Social Philosophy Perspective in the Digital Era. Forum Ilmu Sosial, 50(2), 84–91. https://doi.org/10.15294/fis.v50i2.45803
  8. Kim, K., Jeon, S., Lee, S., Kim, D., & Shin, Y. (2025). Digital media usage trends among children aged 8–11 years before and after the COVID-19. Psychiatry Investigation, 22(4), 375-381. https://doi.org/10.30773/pi.2024.0109
  9. Luo, Z., Dang, Y., & Xu, W. (2019). Academic interest scale for adolescents: Development, validation, and measurement invariance with Chinese students. Frontiers in Psychology, 10, 2301. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02301
  10. Lutfiyah, & M. Ramli. (2025). Kajian Teoretis tentang Faktor Internal dan Eksternal dalam Perkembangan Peserta Didik: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(2), 13894–13904. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.4037
  11. Maulana, A. A., Muslimin, M. I., Kurniyawan, M. F., & Saputra, P. E. C. (2026). Penggunaan Game Based Learning untuk Efektifitas Pembelajaran di SD Muhammadiyah Pakel. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi, 6(1), 492-500. https://doi.org/10.59818/jpi.v6i1.2661
  12. Nurrisma, N., Abdillah, S., & Nurrizqa, N. (2024). Inovasi Pembelajaran: Membangun Minat Belajar Bahasa Inggris Dasar Melalui Perancangan Aplikasi Media Interaktif. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 8(1), 38-45. https://doi.org/10.22373/cj.v8i1.22771
  13. Pongai, M. J., Tiwa, T. M., & Kapahang, G. L. (2022). Studi Tentang Perkembangan Kognitif Anak Usia Pra-Operasional Yang Intensitas Menggunakan Gadget di Kelurahan Kakaskasen Tiga. Jurnal Psikopedia, 3(4), 259-265. https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/psikopedia/article/view/5678
  14. Siumarlata, V., Sallata, Y. N., & Rachel. (2024). Translation applications in EFL classroom: Insights from student perceptions. English Language Teaching Methodology, 4(2), 282–294. https://doi.org/10.56983/eltm.v4i2.1541.
  15. Syafly, H. G., & Junaidi, J. (2023). Adaptasi penggunaan teknologi oleh guru dalam pembelajaran Sosiologi pasca pandemi di SMAN 1 Tigo Nagari Kabupaten Pasaman. Naradidik: Journal of Education and Pedagogy, 2(3), 244–254. https://doi.org/10.24036/nara.v2i3.143.
  16. Widiadnya, I. N. A., & Wati, N. N. K. (2025). Pemanfaatan Media Gambar Interaktif Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 257-281. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.38766
  17. Yanuar, I. D. (2023). Technology, motivation, and English writing competence in EFL classroom among Indonesian undergraduate students. Al-Tarbiyah: Jurnal Pendidikan (The Educational Journal), 33(2), 108–118. http://dx.doi.org/10.24235/ath.v33i2.14921
  18. Yusup, P. M., & Mastoah, I. (2025). Efektivitas pembelajaran IPS berbasis game edukasi untuk meningkatkan keterlibatan dan berpikir kritis siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(02), 231-247. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i02.5806