Paedagogie

Artikel

Pengembangan Media Ular Tangga Berbantuan Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Keberagaman Budaya Indonesia pada Siswa Kelas IV

Syifa Nur Saadah , Kurniana Bektiningsih

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya studi mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis permainan edukatif yang terintegrasi dengan teknologi augmented reality dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila, padahal pemanfaatan media inovatif memiliki dampak signifikan terhadap peningkatan hasil belajar dan keterlibatan siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan efektivitas media ular tangga berbantuan augmented reality untuk meningkatkan hasil belajar materi keberagaman budaya Indonesia pada siswa kelas IV SDN Karangtengah Kaliwungu. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan desain ADDIE, yang melibatkan 19 siswa yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ular tangga berbantuan augmented reality memperoleh kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli media yang memperoleh skor sebesar 91,6% dan ahli materi sebesar 92,5%, sedangkan uji coba skala kecil menunjukkan skor kelayakan sebesar 88% dari siswa dan guru sebesar 98%, serta uji coba skala besar memperoleh skor dari respon siswa sebesar 90%. Uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan dengan dibuktikan adanya nilai rata-rata pretest sebesar 51,16 dan posttest sebesar 80,63, hasil uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), serta nilai N-Gain sebesar 0,60 dengan kategori sedang. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa media ular tangga berbantuan augmented reality tergolong layak dan cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar keberagaman budaya Indonesia siswa sekolah dasar, serta memberikan implikasi teoretis berupa pengayaan kajian media pembelajaran berbasis permainan dan augmented reality, dan implikasi praktis bagi guru dalam menerapkan pembelajaran Pendidikan Pancasila yang lebih interaktif dan kontekstual.

Keywords

Pengembangan; Ular Tangga; Augmented Reality; Hasil Belaajr; Pendidikan Pancasila

Referensi

  1. Abi Hikmatul Isya’i, & Bektiningsih, K. (2025). Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality dalam meningkatkan kemampuan hasil belajar peserta didik pada materi Pancasila dalam diriku pada peserta didik kelas IV SD Negeri Podorejo 03. Fondatia: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 118–138. https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i1.5625
  2. Ananta, Y. B. G., & Isdaryanti, B. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran IPAS Flashcard Barcode untuk Meningkatkan Hasil Belajar SD Negeri Sadeng 02 Semarang. FONDATIA, 9(3), 620-637. https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i3.5877
  3. Andini, S., Munjiatun, & Noviana, E. (2025). Pengembangan media pembelajaran ular tangga keberagaman Indonesia (UTAGASIA) untuk pembelajaran PPKn di kelas V sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(3), 374–378. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i03.7428
  4. Condrowardani, W., Sri Hudiarini, & Fadholi. (2024). Penguatan Nilai Pancasila Dengan Media Permainan Ular Tangga Pancasila Pada Anak. Jurnal Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat, 11(1), 81–87. https://doi.org/10.33795/jpkm.v11i1.4937
  5. Damayanti, S. K., Afiyanti, I. N., & Ferdiyansyah, A. (2025). Studi Kasus : Implementasi Board Game Arena Jelajah Bencana Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran IPS Pada Kelas V SDN Surgi Mufti 4.
  6. Diani, D. P., & Wulandari, D. (2025). Development of Flashcard Media Assisted by Augmented Reality in Improving Learning Outcomes in Learning IPAS. 11(3), 34–43. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i3.10724
  7. Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., ... & Indra, I. (2021). Media pembelajaran.
  8. Hiranmayena, N. P. C., Suastra, I. W., & Suarni, N. K. (2025). Pengembangan media UTALA (Ular Tangga Pancasila) bermuatan kearifan lokal Jegog untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada pendidikan Pancasila siswa kelas IV Sekolah Dasar. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 9(1), 41–45. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v9i1.4864
  9. Ihwan, M., Athoillah, M. Z., Wicaksono, E. B., & Kusuma, A. R. (2023). Taksonomi Hasil Belajar Menurut Benyamin S. Bloom. Jurnal Multidisiplin Madani, 2(9). https://doi.org/10.55927/mudima.v2i9.1132
  10. Irwanto, I., Dianawati, R., & Lukman, I. R. (2022). Trends of Augmented Reality Applications in Science Education : A Systematic Review from 2007 to 2022. 17(13), 157–175. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i13.30587
  11. Kholidah, D. R., & Fitriah, I. L. (2024). Pengembangan media ular tangga digital untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas v madrasah ibtidaiyah thoriqoh hidayah. AKSELERASI: Jurnal Pendidikan Guru MI, 5(1), 56-66. https://doi.org/10.35719/akselerasi.v5i1.675
  12. Listiani, W., & Rachmawati, R. (2023). Transformasi Taksonomi Bloom dalam Evaluasi Pembelajaran Berbasis HOTS. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(3), 266. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i03.266
  13. Novela, D., Ari Suriani, & Sahrun Nisa. (2024). Implementasi Pembelajaran Inovatif melalui Media Digital di Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 4(2), 100–105. https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.283
  14. Nurfadhillah, S. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat, Jenis-Jenis Media Pembelajaran, dan Cara Penggunaan Kedudukan Media Pembelajaran. CV Jejak (Jejak Publisher).
  15. Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 591–604. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i2.552
  16. Rayanto, Y. H. (2020). Penelitian pengembangan model addie dan r2d2: teori & praktek. Lembaga Academic & Research Institute.
  17. Rukayah, Daryanto, J., Ragil, I., Atmojo, W., Ardiansyah, R., Saputri, D. Y., & Salimi, M. (2022). Augmented Reality Media Development in STEAM Learning in Elementary Schools Rukayah. 27(3), 463–471. https://doi.org/10.18280/isi.270313
  18. Septiana, E. B., Widodo, S. T., & Semarang, U. N. (2025). Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Genially untuk Meningkatkan Pemahaman Keragaman Budaya di Sekolah Dasar. 5(2). https://doi.org/10.62491/njpi.2025.v5i2-5
  19. Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu, 27(2), 262–269. https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128
  20. Sugiyono. (2021). Buku Metode Penelitian Pendidikan (kuantitatif,kualitatif,kombinasi R&D dan Penelitian Pendidikan. In Penerbit ALFABETA BANDUNG.
  21. Yamtinah, S., Elfi Susanti, V. H., Saputro, S., Ariani, S. R. D., Shidiq, A. S., Sari, D. R., & Ilyasa, D. G. (2023). Augmented reality learning media based on tetrahedral chemical representation: How effective in learning process? Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 19(8). https://doi.org/10.29333/ejmste/13436