Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Scratch pada Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar -
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila serta menguji kelayakan dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, tes hasil belajar (pretest dan posttest), serta dokumentasi. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa, sedangkan data kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan kelayakan media berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan respons pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Scratch dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli dengan kategori sangat valid. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan, ditunjukkan oleh perbedaan nilai pretest dan posttest. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Scratch layak dan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar.
Keywords
Media Pembelajaran Interaktif; Scratch; Pendidikan Pancasila; Hasil Belajar; Sekolah DasarReferensi
- Anis, Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. 4(2).
- Aufarel, B., & Prasetiyo, W. H. (2023). Peran Guru Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Dalam Menanggulangi Perilaku Kenakalan Remaja Di Smp Negeri 2 Teras Boyolali.
- Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Pada Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Scratch.
- Dewi, A. C. (2025). Media Visual Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Keterampilan Menulis Teks. Journal Of Humanities, 1(3).
- Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat Dan Urgensi Media Pembelajaran. 1(2).
- Fitri, S. F. N. (2021). Problematika Kualitas Pendidikan Di Indonesia. 5.
- Hanifah, H., Reinita, R., Ladiva, H. B., & Ahmad, S. (2025). Efektifitas Media Interaktif Scratch Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Di Sekolah Dasar. Journal Of Economics And Management Scienties, 71–77. Https://Doi.Org/10.37034/Jems.V7i3.87
- Hasanah, A., Indrawadi, J., & Montessori, M. (2020). Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan (Ppkn) Di Daerah Tertinggal. Journal Of Moral And Civic Education, 4(2), 69–77. Https://Doi.Org/10.24036/8851412412020223
- Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130. Https://Doi.Org/10.33578/Kpd.V1i3.45
- Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch Pada Pembelajaran Ipa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500–1507. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V6i2.2220
- Lilih Parlina. (2024). Implementasi Teori Sosial Kognitif Albert Bandura Dalam Pembelajaran Fikih Di Mi Al Ikhlas Pancawangi. Ikhlas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam, 1(4), 257–268. Https://Doi.Org/10.61132/Ikhlas.V1i4.799
- Luthfiyyah, R. Z., Nurhikmah, J., Luthfiyyah, R. Z., Irsalina, S., Nabilah, S., & Alindra, A. L. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Scratch Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas Iv Di Salah Satu Sekolah Dasar Purwakarta.
- Munandar, A. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif.
- Pagarra, H., & Ahmad. (2022). Media Pembelajaran.
- Pratama, M. P., & Hasanah, F. N. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Minat Belajar Siswa Mata Pelajaran Ipa Sd. Eduproxima : Jurnal Ilmiah Pendidikan Ipa, 6(1), 311–319. Https://Doi.Org/10.29100/.V6i1.4454
- Rahayu, L. P., & Sukenti, D. (2024). Kualitas Soal Bahasa Indonesia Kelas Xi Sman 2 Bangko Pusako: Analisis Butir Soal. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 10(4), 3755–3762. Https://Doi.Org/10.30605/Onoma.V10i4.4481
- Rozak, A. (2021). Kebijakan Pendidikan Di Indonesia. Alim | Journal Of Islamic Education, 3(2), 197208. Https://Doi.Org/10.51275/Alim.V3i2.218
- Sari, F. M., Hadiati, R. N., & Sihotang, W. P. (2023). Analisis Korelasi Pearson Jumlah Penduduk Dengan Jumlah Kendaraan Bermotor Di Provinsi Jambi. 2(1).
- Sembring, T. Y., Hutauruk, A. J. B., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal Pada Materi Himpunan.
- Simanjuntak, H. (2020). Motivasi Belajar Mempengaruhi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Sekolah Dasar (Studi Pada Sdn 064021 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan).
- Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. 05(02), 1390–1398.
- Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D.
- Utami, Y. (2023). Uji Validitas Dan Uji Reliabilitas Instrument Penilaian Kinerja Dosen. Jurnal Sains Dan Teknologi, 4(2), 21–24. Https://Doi.Org/10.55338/Saintek.V4i2.730
- Wardani, P. M. A., Permana, E. P., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran Ipa Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(1), 40–49. Https://Doi.Org/10.47668/Edusaintek.V9i1.375
- Yogi Fernando, Popi Andriani, & Hidayani Syam. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Alfihris : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. Https://Doi.Org/10.59246/Alfihris.V2i3.843