Paedagogie

Articles

Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Sekolah Dasar

Rima Ristiani , Moh. Faturrahman

Abstract

This research is driven by the limited application of technology-based learning media in social studies education in elementary schools, which results in decreased student engagement and learning outcomes. This study aims to design an Augmented Reality-based snakes and ladders game media and evaluate its feasibility and effectiveness in improving the learning outcomes of fifth-grade elementary school students regarding the diversity of flora and fauna in Indonesia. The methodology used is Research and Development (R&D) using the Borg and Gall model, which includes phases such as needs assessment, product design, expert validation, revision, and product trials. The research participants consisted of fifth-grade elementary school students involved in small-scale and large-scale trials. Data collection methods include observation, interviews, expert validation questionnaires, and assessment of learning outcomes through pretest and posttest instruments. The results showed that the media achieved a very feasible classification based on validation by media experts (93.75%) and subject matter experts (87.5%). Statistical analysis showed a significant difference between pretest and posttest scores (significance <0.05), as well as a high category of N-Gain values ”‹”‹in both small-scale and large-scale trials. Therefore, the snakes and ladders game media based on Augmented Reality has proven effective as an innovative educational alternative to improve science learning outcomes among elementary school students.

Keywords

augmented reality; learning media; educational game; learning outcomes; social studies

References

  1. Adibowo, D. L., Emilia, A., Bin, I., Ponco, P., Maiyanti, A. A., & Anggraini, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 8(2), 1155–1165.
  2. Ahmad, I., Samsugi, S., & Irawan, Y. (2022). PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA ANATOMI TUBUH MANUSIA PENGOBATAN ALTERNATIF. Jurnal TEKNOINFO, 16(1), 46–53.
  3. Andriani, R., Sari, N., & Mataram, M. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa The Influence of the Use of Interactive Learning Media on Students ’ Learning Interest. 76.
  4. Anggraeni, N. O., Abidin, Y., & Wahyuningsih, Y. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL PADA MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA MATA. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia, 8, 22–35.
  5. Dewi, P., Mz, A. F. S. A., & Kharisma, A. I. (2023). Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Digital pada Mata Pelajaran IPA Siswa Sekolah Dasar. 5(5), 1953–1964.
  6. Fatimah, S., Prasetyo, S., & Munastiwi, E. (2024). INOVASI DALAM PENGAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR MELALUI PENGGUNAAN TEKNOLOGI DIGITAL. MUBTADI : Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 6(1), 15–27.
  7. Ginting, R. F., Sisilia, A., Ginting, B., Miliala, M. B., Yanti, Y., Tinggi, S., Islam, A., Arafah, D., Belajar, M., & Digital, P. (2025). PEMANFAATAN MEDIA DIGITAL INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Jurnal Penelitian Multidisiplin Terpadu, 9(10), 353–365.
  8. Hasibuan, A. (2025). Analisis Integrasi Materi IPAS dalam Kurikulum Merdeka : Tinjauan Sistematis Terhadap Strategi Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9, 19117–19125.
  9. Hidayah, K. (2023). Pemanfaatan Media Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Fiqih. Jurnal Ilmiah PGMI STAI Al-Amin Gersik, 2(1), 22–35.
  10. Jauza, N. A., & Albina, M. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Kreatif dan Inovatif Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. IHSAN Jurnal Pendidikan Islam, 3(April), 15–23.
  11. Kristina, Mohamad Fatih, C. A. (2023). Pengembangan Media 3D Berbasis Augmented Reality Menggunakan PBL Materi Penggolongan Hewan untuk Meningkatkan Self Esteem Siswa Kelas V SD. JP2SD (Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar), 11(1), 59–72.
  12. Magdalena, I., Shodikoh, A. F., & Pebrianti, A. R. (2021). PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SDN MERUYA SELATAN 06 PAGI. 3, 312–325.
  13. Menrisal, Popi Radyuli, Sanjaya, D., & Zuzanti, Z. (2020). TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK ( Studi Kasus Kelas XI IPS SMA PGRI 1 Padang ). JURNAL PARIS LANGKIS Jurnal Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 1(1), 51–62.
  14. Mustaqim, Dafitri, H., & Dharmawati. (2021). EDUKASI DIGITAL PENGENALAN BAHAYA NARKOBA BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS 3D DAN AUGMENTED REALITY. Djtechno : Journal of Information Technology Research, 2(2), 170–176.
  15. Octavia, F. Z., Usdiyana, D., & Sudihartinih, E. (2025). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif berbantuan Scratch pada Materi Statistika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. SIGMA DIDAKTIKA : Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 56–69.
  16. Pratama, Y. P., Informatika, T., & Muhammadiyah, U. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. JIMU:Jurnal Ilmiah Multi Disiplin, 02(03), 600–607.
  17. Putra, S. B., & Muskhir, M. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Mahasiswa pada Matakuliah Rangkaian Listrik Universitas Negeri Padang , Indonesia. Jupiter:Publikasi Ilmu Industri, Teknik Elektro Dan Informatika, 3(2023).
  18. Qorimah, E. N., & Sutama. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. JURNALBASICEDU, 6(2), 2055–2060.
  19. Rahmah, M., & Vitoria, L. (2025). Pengaruh Media Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Materi Bangun Ruang di SD Negeri 2 Lambheu. Jurnal Basicedu, 9(2), 436–446.
  20. Shofiyani, A., Hidayah, N., Yasin, M., Barry, F., Al-ghozali, H., Azizah, H., Herlina, N., Fajar, Z., & Nur, F. (2024). Upaya Pengenalan Media Pembelajaran Ular Tangga 3D. 1(2), 51–58.
  21. Siregar, I. A. (2021). Analisis Dan Interpretasi Data Kuantitatif. ALACRITY : Journal Of Education, 1(2), 39–48.
  22. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Pendidikan) (A. Nuryanto (ed.); 3rd ed.). ALFABETA.
  23. Suryanti, T., & Utari, R. (2025). Integrasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Abad 21 : Tinjauan Literatur tentang Penerapan Learning Management System ( LMS ) di. MANDALA WIDYA: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 49–57.
  24. Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732.
  25. Veronica, A., Abas, M., & Hidayah, N. (2022). Metodologi penelitian kuantitatif.
  26. Virawati, Y., Nusantara, U., & Kediri, P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berkarakter Materi Asean Untuk Siswa Kelas VI. 3(01), 31–40.
  27. Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. 2(1), 68–73.
  28. Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 05(02), 3928–3936.
  29. Yani Balaka, M., & Abyan, F. (2022). METODOLOGI PENELITIAN KUANTITATIF.
  30. Yudha Jenny Ramadona Putri Ardi, S. S. (2021). MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN YOUTUBE TERHADAP CAPAIAN KOMPETENSI MAHASISWA. Journal of Telenursing (JOTING), 3, 538–545.
  31. Yusup, A. H., Azizah, A., & Rejeki, E. S. (2023). Literature Review : Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dalam Media Sosial. Jurnal Pendiidkan Indonesia: Teori, Penelitian Dan Inovasi, 3(5). https://doi.org/10.59818/jpi.v3i5.575