Paedagogie

Articles

Pengembangan Media Game Edukasi “Tebak Pakaian Adat” Untuk Materi Keragaman Budaya Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

Maria Oktaviana Soares Bui Bisi , Bagus Amirul Mukmin , Kukuh Andri Aka

Abstract

This study aimed to develop an educational game entitled Guess the Traditional Clothing as a learning medium for the topic of cultural diversity for fourth-grade students at SDN Bandar Lor 3 and to determine its validity, practicality, and effectiveness. The study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research participants included material experts, media experts, a fourth-grade teacher, and fourth-grade students at SDN Bandar Lor 3. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, documentation, and learning achievement tests. The data were analyzed using descriptive qualitative and quantitative techniques. The results indicated that the developed media achieved a validity score of 91.6%, categorized as highly valid. The practicality was demonstrated by positive responses from the teacher (98%) and students (98.5%), indicating that the media was highly practical. Furthermore, the effectiveness of the media was confirmed by an 88% learning mastery rate in the large-scale implementation. Therefore, the Guess the Traditional Clothing educational game is considered highly valid, practical, and effective for supporting the learning of cultural diversity in elementary schools.

Keywords

Educational Game; Cultural Diversity; Learning Media; Traditional Clothing; Elementary School

References

  1. Abdullah, M. N., & Tussadia, N. H. (2025). Analisis Penggunaan Multimedia Berbasis Game Edukatif terhadap Peningkatan Keterlibatan dan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. At-Tasyrih: Jurnal Pendidikan Dan Hukum Islam, 11(2), 328–338.
  2. Abdurahman, A., Wiliyanti, V., & Tarrapa, S. (2024). Model pembelajaran abad 21. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
  3. Al Aluf, W. (2024). Analisis kebutuhan pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah: Penyesuaian karakteristik, kurikulum, capaian dan media pembelajaran sesuai kebutuhan peserta didik. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 436–454.
  4. Ali, A., Maniboey, L. C., Megawati, R., Djarwo, C. F., & Listiani, H. (2024). Media pembelajaran interaktif: Teori komprehensif dan pengembangan media pembelajaran interaktif di sekolah dasar. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
  5. Ali, A., Venica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6.
  6. Ambaria, A., Nurmilawati, M., & Zunaidah, F. N. (2023). Analisis validasi dan kepraktisan pengembangan media pembelajaran papan pecahan pada siswa kelas 2 sekolah dasar Kecamatan Semen: Analysis of validation and practicality of fraction board learning media development for Grade 2 elementary school students in Semen District. Efektor, 10(2), 274–284.
  7. Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran berorientasi pada kemampuan berpikir kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2).
  8. Febrianti, F. (2019). Efektivitas penggunaan media grafis dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 667–677.
  9. Faizah, W. N., Setyowati, Y., Agustina, S., & Yulia, N. M. (2026). Strategi Guru dalam Menanamkan Jati Diri Budaya di Era Globalisasi Digital. INOMATEC: Jurnal Inovasi Dan Kajian Multidisipliner Kontemporer, 1(03).
  10. Fatimah, F., & Sari, Y. I. (2025). Merekonstruksi Pembelajaran IPS: Media Interaktif, Gaya Belajar Siswa, dan Kreativitas Guru dalam Menumbuhkan Pemahaman Kontekstual. Dinamika Sosial: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, 4(2), 150–162.
  11. Fuadah, F. A. (2023). Penerapan Game Edukasi Marbel Budaya Nusantara Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya Di Indonesia. Berajah Journal, 3(1), 227–238.
  12. Harahap, M. R., & Albina, M. (2025). Pentingnya penggunaan analisis kebutuhan belajar dalam memahami kemampuan dan kebutuhan pada pencapaian pembelajaran. QOSIM: Jurnal Pendidikan Sosial & Humaniora, 3(1), 318–325.
  13. Istikomah, E., Suryadi, D., Prabawanto, S., & Nurlaelah, E. (2024). Masa depan pembelajaran di abad 21: keterampilan berpikir kreatif dan matematis di tengah maraknya artificial intelligence (AI). Global-RCI.
  14. Khairiyah, N., Rahmi, A. F., Adrias, A., & Syam, S. S. (2025). Peran media audio-visual dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 225–236.
  15. Karwati, E. (2016). Pengembangan pembelajaran dengan menekankan budaya lokal pada pendidikan anak usia dini. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 6(1).
  16. Khasanah, L. A. I. U. (2023). Pengaruh game edukasi berbasis kearifan lokal berorientasi terhadap keterampilan menulis siswa di sekolah dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(4), 1799–1806.
  17. Linayanti, H. T., Widyatmoko, A., & Handayani, L. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Interaktif Berbasis Game Edukatif dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa SD. Didaktika Dwija Indria, 13(3), 370–377.
  18. Mana, L. H. A. (2025). Media Pembelajaran. Dunia Penerbitan Buku.
  19. Moto, M. M. (2019). Pengaruh penggunaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education, 3(1), 20–28.
  20. Nawali, J., Savika, H. I., Mufidah, I. K., & Susilawati, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran di MI dan SD. CAHAYA: Journal of Research on Science Education, 2(1), 37–49.
  21. Nurhayati, N., Ningsih, R. D., & Triana, T. (2025). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa di Kelas I UPT SPF SD Negeri Panaikang 1 Makassar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(1), 61–72.
  22. Nurjannah, N., Nawir, M., & Idawati, I. (2025). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Digital Berbantuan Wordwall Terhadap Minat dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus 1 Kecamatan Bontomarannu Kabupaten Gowa. Jurnal Ilmiah Global Education, 6(3), 1474–1485.
  23. Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran Hadits Syari'ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171–210.
  24. Purnomo, D., Marta, M. A., & Gusmaneli, G. (2025). Pemanfaatan media interaktif dalam strategi pembelajaran PAI untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 414–427.
  25. Sabila, S., NM, K. N., Ayunda, S. S., & Khasanah, N. (2021). Pengaplikasian game edukasi (ular tangga) untuk meningkatkan konsentrasi terhadap minat belajar peserta didik. Prosiding SEMAI: Seminar Nasional PGMI, 1, 499–518.
  26. Shabrina, A., Putri, R., & Khairi, A. (2025). Pentingnya pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Zaheen: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 1(2), 120–131.
  27. Rahmiati, D., Suharini, E., & Widiyatmoko, A. (2025). Pengaruh pembelajaran kearifan lokal di Jawa Barat dalam melestarikan budaya tradisional bagi siswa SD. FONDATIA, 9(2), 318–339.
  28. Saputra, D., & Putri, S. M. (2025). Kajian Literatur: Dampak Game Edukatif Terhadap Hasil Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar Dan Menengah, 5(1), 33–43.
  29. Suningsih, S., & Patras, Y. E. (2024). Model Pembelajaran Berbasis Multikultural di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 5(4), 528–539.
  30. Wulandari, O. A., & Wardhani, I. S. (2024). Media dan gaya belajar siswa: Strategi dalam pembelajaran efektif. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(11).
  31. Zahroh, F., Apriyani, A., & Afrilia, Y. (2025). Analisis manfaat media audio visual animasi sebagai bahan pembelajaran efektif untuk anak sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(1), 633–644.