Paedagogie

Artikel

Pengembangan Media Boardgame “Jelajah Nusantara” Berbasis Canva Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila pada Materi Menjaga Keberagaman Budaya dan Agama

Dini Ashri Ramadhani , Akhmad Junaedi

Abstrak

Studi ini mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran berupa board game interaktif "Jelajah Nusantara" yang dirancang menggunakan platform Canva. Media ini ditujukan untuk meningkatkan capaian pembelajaran siswa SD pada topik apresiasi terhadap keberagaman budaya dan agama dalam kurikulum Pendidikan Pancasila. Pendekatan penelitian menggunakan model Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari kerangka Borg dan Gall versi sederhana. Subjek penelitian terdiri dari 28 siswa kelas VI di SDN Wates 01 Semarang. Teknik pengumpulan data mencakup observasi lapangan, wawancara mendalam, kuesioner, serta evaluasi pembelajaran melalui tes awal dan tes akhir. Fokus analisis data terletak pada perbandingan skor tes awal dan tes akhir untuk mengukur progres belajar siswa dan pencapaian standar ketuntasan. Hasil tes awal menunjukkan rerata skor 61,07 dengan hanya 3 dari 28 siswa (10,71%) yang memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Pasca implementasi board game "Jelajah Nusantara", rerata skor tes akhir naik menjadi 74,64 dengan 9 siswa (32,14%) berhasil tuntas. Data ini mengindikasikan adanya peningkatan signifikan dalam capaian belajar, ditandai dengan kenaikan tingkat ketuntasan sebesar 42,86 poin persentase.  Temuan penelitian mengonfirmasi bahwa board game interaktif "Jelajah Nusantara" berbasis Canva efektif sebagai media instruksional Pendidikan Pancasila, khususnya dalam memperkuat pemahaman siswa sekolah dasar mengenai pluralitas budaya dan agama di Indonesia.

Keywords

Media Pembelajaran; Boardgame Edukatif; Canva Interaktif; Pendidikan Pancasila; Hasil Belajar

Referensi

  1. Al Maulidah, N., Dhari, F. S. W., Widodo, S. T., & Aristiyowati, H. (2023). Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) dalam Mengembangkan Sikap Taat Peraturan pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(6), 3781–3792. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6390
  2. Aminah, R. (2024). Kajian Teori : Pengembangan Modul Ajar Pemodelan Matematika Bernuansa Etnomatematika Terintegrasi Challenge Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 7, 189–197.
  3. Azizah, H. J. N., & Alamin, R. Y. (2020). Perancangan Board Game sebagai Media Penguatan Pendidikan Karakter dengan Tema Petualangan Pramuka untuk Usia 9-12 Tahun. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 8(2), 256–261. https://doi.org/10.12962/j23373520.v8i2.47484
  4. Crowther, C. H. (1999). Seeing and learning. In New Scientist (Vol. 162, Issue 2188).
  5. Darmo, B., Tashya, A., & Wardhani, A. (2022). Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Mengenai Kedisiplinan dan Tanggung Jawab untuk Anak. Jurnal Visual, 18(1), 16–27. https://journal.untar.ac.id/index.php/visual/article/view/21576%0Ahttps://journal.untar.ac.id/index.php/visual/article/view/21576/13148
  6. Didik, P., Sekolah Dasar, D. I., Aqobah, Q. J., Putri, C. H., Ummah, K. R., Anisah, R. W., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2023). Permainan Tradisional Engklek Untuk Peningkatan Motorik. Journal Olahraga ReKat (Rekreasi Masyarakat, 2(1), 2023–2024.
  7. Hadiyanti, V., & Salim, H. (2021). Ludo Word King untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar. Didaktika, 1(3), 591–601. https://doi.org/10.17509/didaktika.v1i1.33681
  8. Hapsari Elfariani, Z. (2022). Edukasi Kebudayaan Nusantara Berbasis Board Game. 1–64.
  9. Karakter, M., Hati, K., Usia, A., Astuti, N. D., & Nugrahanta, G. A. (2021). 6016-19243-1-Pb. 04(2), 141–155.
  10. Moh. Suardi. (2018). Belajar dan Pembelajaran.
  11. Musafa, A. (2018). Pengembangan Media Berbasis Komputer Dengan Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Pengamalan Nilai-Nilai Pancasila Di Kelas Iii Sekolah Dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 4(3), 836. https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p836-846
  12. Ni Wayan Cika Pratiwi, I Gede Margunayasa, & I Wayan Lasmawan. (2024). Media Pembelajaran sdn reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 7(1), 110–122. https://doi.org/10.23887/jippg.v7i1.73179
  13. Parnawi.Alfi. (2021). Psikologi Belajar.
  14. Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 591–604. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i2.552
  15. Pramesila, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi IPA Untuk Siswa Kelas IV SD. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(2), 1. https://doi.org/10.30742/tpd.v4i2.2617
  16. Prasetyo, A. J. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEMUL (GAMES EDUKASI MONOPOLI, ULAR TANGGA, DAN LUDO) MATERI KERAGAMAN SUKU BANGSA DI INDONESIA MUATAN AJAR PPKn SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 MONGGOT. FORMULASI DAN UJI AKTIVITAS ANTIBAKTERI SEDIAAN KRIM EKSTRAK ETANOL DAUN KETAPANG (Terminalia Catappa L.) TERHADAP Propionibacterium Acne DAN Staphylococcus Epidermidis SKRIPSI, 1–146.
  17. Putri, D. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Green Science Board Game ( GREECEBOME ) pada Materi Pencemaran Lingkungan terhadap Minat Belajar Siswa. Skripsi.
  18. Rahmatiani, L., & Saylendra, N. P. (2021). Pembentukan Civic Disposition Peserta Didik Berbasis Kompetensi Abad 21. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 6(2), 54–63. https://doi.org/10.21067/jmk.v6i2.6216
  19. Rizki Nur Aisah, Dian Nuzulia Armariena, & Marleni. (2024). Pengembangan Board Game Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas Iv. Jurnal Pembahsi (Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia), 14(2), 156–162. https://doi.org/10.31851/pembahsi.v14i2.16032
  20. Saputra, R. A., & Hakim, D. L. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBABIS PERMAINAN DIGITAL †BARET †BERDASARKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS BERBANTUAN UNITY. 10(2), 728–741.
  21. Setiawan, N. H. A., & Abdulkarim, A. (2020). Application of Board Game Pancasila Dadu (Pandu) in Civic Learning. 418(Acec 2019), 467–470. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200320.088
  22. Simamora, W., & Siregar, N. N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang untuk Kelas V SD. 16(2), 298–308. https://doi.org/10.35457/konstruk.v16i2.3588
  23. Sundari, E. (2024). Cendikia pendidikan. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252
  24. Sundari, T., Oktaviani, L., & Rini, Z. R. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament ( TGT ) Berbantuan Media Smart Kuartet terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa. 07(02), 10710–10719.
  25. Vinea, O., Ginting, B., Simbolon, N., Gandamana, A., & Lubis, W. (2025). Perbedaan Hasil Belajar IPAS Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning dengan Model I
  26. quiry Learning di Kelas IV SD Negeri 040450 Kabanjahe. 9, 9067–9075.
  27. Widodo, P. E., Widiastuti, K., & Wibawa, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Materi Penerapan Nilai-Nilai Pancasila Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(03), 1–23.
  28. Zazin, N., & Zaim, M. (2020). Media Pembelajaran Agama Islam Berbasis Media Sosial pada Generasi-Z. Proceeding Antasari International, 1(1), 536–563. https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/proceeding/article/view/3744