Paedagogie

Artikel

Pengembangan Media Flipbook Berbasis Augmented Reality Materi Kenampakan Alam untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar

Takhlishu Asasiatinnisa , Bagas Kurnianto

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media pembelajaran flipbook berbasis Augmented Reality pada materi IPAS serta mengukur keefektifannya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SD Negeri Gisikdrono 02. Instrumen pengumpulan data meliputi angket validasi ahli, kuesioner motivasi, angket respon guru dan siswa, observasi, serta tes pretest dan posttest. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif dan statistik untuk melihat peningkatan motivasi belajar siswa setelah media digunakan.Hasil riset mengungkapkan bahwa media flipbook berbasis Augmented Reality yang dikembangkan mendapatkan penilaian “sangat layak” oleh ahli materi dan ahli media. Hasil implementasi menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa meningkat dari persentase sebesar 65% diawal menjadi 88% setelah penggunaan media, yang menandakan peningkatan motivasi belajar siswa kelas III dalam pembelajaran IPAS. Selain itu, hasil pretest dan posttest serta uji statistik juga meningkat setelah penggunaan media Flipbook AR ini. Berdasarkan temuan penelitian, media flipbook yang diintegrasikan dengan teknologi Augmented Reality terbukti efektif dalam mendorong motivasi belajar siswa kelas III sekolah dasar.

Keywords

media pembelajaran; Augmented Reality; flipbook; motivasi belajar; IPAS

Referensi

  1. Amalia Fitri, dkk. (2022). Ilmu pengetahuan alam dan sosial untuk SD/MI kelas III. Jakarta: Pusat Perbukuan, Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
  2. Amelia, R. (2020). Motivasi belajar dan prestasi akademik siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 67–74.
  3. Amelia, R. (2020). Pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar,
  4. (2), 120–128.
  5. Arsyad, A. (2020). Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  6. Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  7. Daryanto. (2019). Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
  8. Efendi, A., & Barkara, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 45–53.
  9. Efendi, A., & Barkara, R. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality dalam pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 112–120.
  10. Hasan, M., et al. (2020). Media pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
  11. Kompri. (2016). Motivasi pembelajaran perspektif guru dan siswa. Bandung: Remaja Rosdakarya.
  12. Meilindawati, R., Prasetyo, B., & Kurniawan, D. (2023). Implementasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 35–44.
  13. Munir. (2020). Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.
  14. Nursyafitri, A. A., Isrok’atun, I., & Hanifah, N. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Syntax Admiration, 5(5), 1750–1763.
  15. Pribadi, B. (2017). Media dan teknologi dalam pembelajaran. Jakarta: Kencana.
  16. Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian pengembangan model ADDIE dan R2D2: Teori dan praktik. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.
  17. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2021). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
  18. Sari, R., Putri, D., & Wahyudi. (2022). Pengaruh media digital terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(1), 55–63.
  19. Setyosari, P. (2016). Metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Jakarta: Prenadamedia.
  20. Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfabeta.
  21. Sugiyono. (2022). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
  22. Sundayana, R., & Parani, A. (2023). Media interaktif dalam pembelajaran sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 14(2), 101–109.
  23. Tohir, M., et al. (2023). Flipbook Augmented Reality in elementary learning. Journal of Educational Technology, 17(3), 210–219.
  24. Wahidin. (2024). Peran motivasi dalam keberhasilan pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 18(1), 1–9.
  25. Yusa, I. W., Wulandari, A. Y. R., Tamam, B., Rosidi, I., Yasir, M., & Setiawan, A. Y. B. (2023). Development of Augmented Reality (AR) learning media to increase student motivation and learning outcomes in science. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 9(2), 127–145.
  26. Zulaekho, S. (2020). Pembelajaran IPA berbasis pengalaman langsung untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(2), 88–96.